在国内,外挂已经形成了一项产业,任何稍有人气的游戏就会有研发团队负责开发相应的外挂程序,并有专门的团队运营和销售外挂,还有专门在游戏里“打金”的职业“打金”公司大量使用外挂程序在游戏内赚取游戏币、经验值等并出售给其他玩家。可以毫不夸张的说,整个外挂产业就是寄生在网络游戏产业上的,他们的存在严重了网络游戏产业的发展。
但如何打击外挂一直令各大游戏公司非常头疼,外挂经营者充分利用了互联网的匿名性、互联网下管辖权的有限性,以及网上支付规避传统支付渠道的特点,外挂软件的运营域名和服务器通常是国外的,用于收款的账号通常是个人的账户,游戏公司即便无法接触到外挂开发者,能看到的只有外挂的运营和销售者的即时通讯账号。
这种情况下,游戏公司如果对外挂经营者进行民事诉讼的话,首先会主体不明的问题,很多情况下被告方的姓名都不知道;其次,即便通过调查掌握了外挂经营者的姓名甚至经营外挂的公司,但对他们的财产状况一无所知,外挂经营者自己知道外挂是违法的,因此用于经营的银行账户一般会短期内把账户内的资金转至个人其他账户或者亲友账户,因此民事诉讼即便胜诉,游戏公司也很难执行到其财产;第三,民事起诉只能打击外挂产业的销售和运营环节,无法打击开发环节。归根结底,外挂产业是地下经济的一部分,用民事诉讼进行打击,力度不足。
既然民事诉讼行不通,很多网络游戏公司只能寻求刑事打击的途径。但网络游戏产业本身就是一个新兴产业,而对其进行的外挂的行为也是以前没有的,对于外挂行为是不是构成犯罪,如果构成犯罪应当以何种进行处理,实践中各大游戏公司和法律实务界摸索了多年,历经了非法经营罪、著作权罪和计算机信息系统罪三个阶段。
第一阶段非法经营罪阶段。
非法经营罪的犯罪客体是市场秩序,特别是国家买卖物品和经营许可证的市场管理制度。与之配套的法律是《刑法》第225条,由于根据《电信条例》的,运营网络游戏属于增值电信服务,需要到工信部办理增值电信业务经营许可,而2001年颁布的《互联网出版管理暂行》和2003年颁布的文化部《互联网文化管理暂行》也出版和运营网络游戏需要获得新闻出版总署或地方新闻出版局以及文化部的前置行政许可。因此网络游戏是一个需要牌照经营的领域,部分游戏公司便尝试将研发运营外挂程序的行为举报为非法经营。
具体依据是1998年颁布的最高《关于审理非法出版物刑事案件具体应用法律若干问题的解释》第11条:“违反国家,出版、印刷、复制、发行本解释第1条至第10条以外的其他严重危害社会秩序和市场秩序的非法出版物,情节严重的,依照刑法第225条第3款,以非法经营罪处罚。”